contrat à sans-atout

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Règle du jeu de bridge

I) Le minimum à connaître pour commencer votre première donne


BUT DU JEU :

Il faut s´engager sur la réalisation d´un contrat. Il y a quatre joueurs. Vous (toujours en sud) et les 3 autres simulés par l´ordinateur.
Une équipe Nord-Sud contre une équipe Est-Ouest.

Distribution des cartes

13 cartes distribuées par joueur pour un total de 52.

Ordre et valeur des cartes

Pour chaque couleur : As Roi Dame Valet 10 9 8 7 6 5 4 3 2.
Les couleurs ont l´ordre croissant suivant : trèfle carreau coeur pique, sans atout. On ne compte pas les points mais le nombre de levées réalisées par partie : 13 levées possibles à se répartir entre les 2 équipes.

Les enchères

La parole est au donneur (il est choisi aléatoirement par le logiciel). Soit il "PASSE" soit il annonce. Dans ce cas son enchère doit être supérieure à la dernière enchère. En suite la parole est au joueur voisin et ainsi de suite. La dernière enchère sera le contrat à réaliser. Il faut parvenir à déterminer la force totale des cartes d´un camp. Cette force permettant de s´engager à réaliser un certain nombre de levées à l´atout ou à sans atout. Pour annoncer, nous disposons de 4 couleurs (pique coeur carreau trèfle) et de sans-atout (qui implique qu´aucune des 4 couleurs ne prend rang sur les autres, on ne peut donc pas couper). On ne parle pas des 6 premières levées. Les enchères s´étalent de 1trèfle, 1carreau, 1coeur, 1pique, 1SA, 2trèfle, jusqu´à 7SA.

-dire 1 sans-atout (1SA) veut dire qu´on s´engage à réaliser au moins 7 levées (6+1),
-dire 4 pique (4pique) veut dire qu´on s´engage à réaliser au moins 10 levées (6+4),
-dire 7 sans-atout (7SA) veut dire qu´on s´engage à réaliser au moins 13 levées.

Chelem : un contrat au niveau de 6 (petit chelem) ou de 7 (grand chelem).

Contre (X) et Surcontre (XX)

CONTRE : défi par lequel un camp s´engage à faire chuter le contrat choisi par l´autre camp. Conséquence : si le contrat chute, la valeur de la chute est plus forte. Si le contrat gagne, la valeur de gain augmente. SURCONTRE : arme utilisée par le camp contré s´il pense réaliser son contrat. A ce moment, gain ou chute sont encore plus forts. CONTRE et SURCONTRE ne sont pas bloquants. Si les joueurs le désirent, une enchère supérieure enlève le contre.

Particularité

La couleur du contrat définit l´atout (soit 4coeur = 10 levées à l´atout coeur). Le déclarant est le joueur qui a annoncé le premier la couleur du contrat joué par son camp. Pour commencer le jeu, le joueur à la gauche du déclarant pose une carte sur la table (il entame). Le partenaire du déclarant s´appelle le mort. Il étale son jeu sur la table après l´entame.

Sens de rotation

dans le sens des aiguilles d´une montre

Qui entame ?

Le joueur placé avant le mort.

Les Levées

chacun joue à son tour. Les joueurs sont obligés de fournir dans la couleur demandée (s´ils en ont). C´est la carte la plus forte qui remporte le pli, en cas de coupe, l´atout le plus fort. Aucune obligation de monter ou de couper sur la couleur demandée. Si on n´a pas la couleur demandée, on peut défausser (fournir une autre couleur) ou couper (avec l´atout) si on le désire. A sans atout, on ne peut pas couper. Chaque joueur fournit à son tour une carte. La levée est constituée par les 4 cartes sur la table, elle est remportée par le joueur qui fournit la plus forte carte. Ce sera à ce joueur de rejouer pour la levée suivante.

Prime

La vulnérabilité est fixée avant chaque donne : une équipe vulnérable (symbolisée par 2 petits triangles rouges) aura un bonus supérieur pour la réalisation du contrat, ou une pénalité plus forte en cas d´échec. Une équipe non-vulnérable est symbolisée par 2 petits triangles verts.

II) Pour vous perfectionner

A partir de maintenant, vous allez pouvoir très rapidement progresser, vous êtes en possession de suffisamment d´éléments pour jouer. Le logiciel est là pour vous guider automatiquement dans le bon chemin. Vous découvrirez, au fur et à mesure, les finesses du jeu en jouant vos premiers tournois.

POUR GAGNER LA PARTIE, LE DÉCLARANT DOIT RÉALISER

6 levées + la valeur du contrat. Exemple : 3pique = 9 levées à l´atout pique.

La Marque

calculée par le logiciel, mais c´est important de la connaître pour déterminer votre stratégie 140 contrats possibles d´1 à 7SA surcontré. Quelques exemples : 1trèfle = 70 ; 3coeur = 140 ; 4pique = 420 ; 5carreau = 400 ; 6trèfle = 920 ; 6coeur = 980 ; 3SA = 400 ; 4pique contré = 590 Une levée de chute vaut de 50 à 300 points, selon contre, et vulnérabilité.

Le tournoi

Il est fixé à 4 donnes dupliquées, ainsi votre score est la différence entre votre résultat et celui d´une autre personne qui a joué avant vous la donne avec les même cartes. Ce système permet de rendre plus vivant le déroulement de la partie puisque votre score est comparé à celui d´un autre vrai joueur.

Evaluez votre jeu

Les figures ou honneurs (H) ont une valeur : As = 4 ; Roi = 3 ; Dame = 2 ; Valet = 1.
Les ouvertures se font à partir de 12 pts.
La PRIORITE ABSOLUE : vérifiez si vous avez 5 cartes à coeur ou 5 cartes à pique : si oui, ouvrez d´1coeur ou d´1pique, c´est la MAJEURE CINQUIEME ; sinon, ouvrez d´1 SA avec 15-18 pts H, sans couleur longue. Si vous ne pouvez ouvrir d´1coeur ou d´1pique, ni de 2SA, ouvrez d´1trèfle ou d´1carreau Couleurs majeures : coeur pique / Couleurs mineures : trèfle carreau . Les réponses : répondez à partir de 5-6 pts. La PRIORITE ABSOLUE : trouvez 8 cartes à coeur ou 8 cartes à pique dans votre camp (5+3 ou 4+4, 6+3 …). De 20à22 pts d´honneur dans le camp, il est théoriquement possible de faire 7 levées, de 23à24 pts 8 levées, 25à26 pts 9 levées, 27à29 pts 10 levées, 30à32 pts 11 levées, 33à36 pts 12 levées, et enfin plus de 37 pts 13 levées.


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